3D计算公式精准解析,从基础到高级3d计算公式精准100%

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本文目录导读:

  1. 3D坐标系与向量运算
  2. 三维几何变换
  3. 三维几何中的投影与裁剪
  4. 三维几何中的距离计算
  5. 三维几何中的曲线与曲面
  6. 三维计算中的数值方法

3D坐标系与向量运算

3D计算的基础是三维坐标系,在笛卡尔坐标系中,空间中的任意一点P可以用三个坐标值(x, y, z)表示,x轴、y轴和z轴相互垂直,通常遵循右手坐标系的规则。

向量表示

在3D空间中,向量是描述点、线、面等几何元素的重要工具,一个向量可以表示为: [ \mathbf{v} = (v_x, v_y, v_z) ] (v_x)、(v_y)、(v_z)分别表示向量在x、y、z轴上的分量。

向量长度(模)

向量的长度(或模)表示为: [ |\mathbf{v}| = \sqrt{v_x^2 + v_y^2 + v_z^2} ] 这个公式在计算距离、投影等操作中非常基础。

点积与叉积

点积(Dot Product)和叉积(Cross Product)是向量运算中的核心公式,广泛应用于3D计算。

  • 点积: [ \mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = a_x b_x + a_y b_y + a_z b_z ] 点积的结果是一个标量,可以用来计算两个向量之间的夹角: [ \cos\theta = \frac{\mathbf{a} \cdot \mathbf{b}}{|\mathbf{a}| |\mathbf{b}|} ] 点积在判断光线与表面的反射方向、计算投影等方面具有重要作用。

  • 叉积: [ \mathbf{a} \times \mathbf{b} = (a_y b_z - a_z b_y, a_z b_x - a_x b_z, a_x b_y - a_y b_x) ] 叉积的结果是一个向量,其方向垂直于原来的两个向量,大小等于这两个向量构成的平行四边形的面积,叉积常用于计算法向量、旋转方向等。


三维几何变换

三维变换是将物体在空间中进行平移、旋转、缩放等操作的过程,这些操作可以通过矩阵乘法来表示,从而实现高效的计算。

平移变换

平移变换将物体沿着某个方向移动一定的距离,平移矩阵为: [ \mathbf{T} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & t_x \ 0 & 1 & 0 & t_y \ 0 & 0 & 1 & t_z \ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} ] (t_x)、(t_y)、(t_z)分别表示沿x、y、z轴的平移量。

旋转变换

旋转变换是绕某个轴旋转物体,常见的旋转矩阵有绕x轴、y轴和z轴的旋转矩阵。

  • 绕x轴旋转θ角的矩阵: [ \mathbf{R_x}(\theta) = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 \ 0 & \cos\theta & -\sin\theta \ 0 & \sin\theta & \cos\theta \end{pmatrix} ]

  • 绕y轴旋转θ角的矩阵: [ \mathbf{R_y}(\theta) = \begin{pmatrix} \cos\theta & 0 & \sin\theta \ 0 & 1 & 0 \ -\sin\theta & 0 & \cos\theta \end{pmatrix} ]

  • 绕z轴旋转θ角的矩阵: [ \mathbf{R_z}(\theta) = \begin{pmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 \ \sin\theta & \cos\theta & 0 \ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} ]

缩放变换

缩放变换改变物体的大小,缩放矩阵为: [ \mathbf{S} = \begin{pmatrix} s_x & 0 & 0 \ 0 & s_y & 0 \ 0 & 0 & s_z \end{pmatrix} ] (s_x)、(s_y)、(s_z)分别表示沿x、y、z轴的缩放比例。

复合变换

在实际应用中,通常需要结合多种变换,复合变换可以通过矩阵乘法实现,顺序为先平移,再旋转,最后缩放: [ \mathbf{M} = \mathbf{S} \cdot \mathbf{R} \cdot \mathbf{T} ]


三维几何中的投影与裁剪

投影是将三维物体映射到二维平面上的过程,裁剪则是将不在屏幕或观察范围内的部分移除。

正交投影

正交投影是将三维点投影到某一平面(如xy平面)的过程,公式为: [ (x', y') = (x, y) ] 正交投影常用于工程制图和 orthographic rendering。

斜投影

斜投影允许投影方向与投影平面不垂直,斜投影矩阵为: [ \mathbf{P} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \ 0 & 1 & 0 & 0 \ 0 & 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & k & 1 \end{pmatrix} ] k表示投影方向的缩放因子。

视锥变换

视锥变换将三维物体映射到视锥体(View frustum)内,视锥体的变换矩阵为: [ \mathbf{V} = \begin{pmatrix} \frac{1}{\tan(\theta/2)} & 0 & 0 & 0 \ 0 & \frac{1}{\tan(\phi/2)} & 0 & 0 \ 0 & 0 & \frac{1 + z{far}/z{near}}{1 - z{far}/z{near}} & \frac{2 z{far} z{near}}{1 - z{far}/z{near}} \ 0 & 0 & -1 & 0 \end{pmatrix} ] θ是水平视角,φ是垂直视角,(z{near})和(z{far})分别是近 clipping 平面和远 clipping 平面的z坐标。


三维几何中的距离计算

距离计算是3D计算中的另一个核心问题。

点到平面的距离

点P(x, y, z)到平面ax + by + cz + d = 0的距离为: [ D = \frac{|a x + b y + c z + d|}{\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}} ] 这个公式在判断光照、碰撞检测等方面非常有用。

点到直线的距离

点P到直线L上一点Q(x0, y0, z0)的距离为: [ D = \frac{|\mathbf{QP} \times \mathbf{v}|}{|\mathbf{v}|} ] (\mathbf{v})是直线L的方向向量。

两平面之间的夹角

两平面之间的夹角可以通过它们的法向量计算: [ \cos\theta = \frac{|\mathbf{n_1} \cdot \mathbf{n_2}|}{|\mathbf{n_1}| |\mathbf{n_2}|} ] (\mathbf{n_1})和(\mathbf{n_2})分别是两个平面的法向量。


三维几何中的曲线与曲面

曲线和曲面的计算在3D建模和动画中非常重要。

参数曲线

参数曲线可以表示为: [ \mathbf{r}(t) = (x(t), y(t), z(t)) ] t是参数,常见的参数曲线包括贝塞尔曲线和贝祖曲线。

曲面参数化

曲面可以表示为两个参数的函数: [ \mathbf{r}(u, v) = (x(u, v), y(u, v), z(u, v)) ] 常见的曲面包括球面、圆柱面和锥面。

曲线的曲率与挠率

曲线的曲率和挠率描述了曲线在其所在点的弯曲程度和旋转方向: [ \kappa = \frac{|\mathbf{r}' \times \mathbf{r}''|}{|\mathbf{r}'|^3} ] [ \tau = \frac{(\mathbf{r}', \mathbf{r}'', \mathbf{r}''')}{|\mathbf{r}' \times \mathbf{r}''|^2} ] 撇号表示对参数t的导数。


三维计算中的数值方法

在3D计算中,许多问题无法通过解析方法精确求解,因此需要采用数值方法。

牛顿迭代法

牛顿迭代法用于求解非线性方程的根,对于函数f(x),迭代公式为: [ x_{n+1} = x_n - \frac{f(x_n)}{f'(x_n)} ] 这个方法在求解几何问题中的交点时非常有用。

线性代数方程组求解

许多3D计算问题可以转化为线性代数方程组,例如求解光线与表面的交点,方程组为: [ \mathbf{A} \mathbf{x} = \mathbf{b} ] (\mathbf{A})是系数矩阵,(\mathbf{x})是未知数向量,(\mathbf{b})是常数向量,求解方法包括高斯消元法和矩阵求逆。

非线性方程组求解

对于复杂的几何问题,可能需要求解非线性方程组,常用的方法包括牛顿-拉夫森法和拟牛顿法。

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